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CANCIÓN DE OTOÑO PASTA DURA EDICIÓN LIMITADA.
Nunca dejemos de pensar, ni de sentir , aunque así lo creemos.A veces los objetos de estos pensamientos o sentimientos, desaparecen, su presencia se esfuma de la mente o es sustituida por algo más.Pero a veces no. Y como la ausencia no tiene cuerpo, lo habita todo , lo inunda, lo penetra por los poros, incluso.
Y como la ausencia no necesita rasgos particulares, puede cobrar vida en distintos seres y objetos, nosotros incluidos. * Autor(es): Idalia Candelas, Editorial: Candelas y Punto
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300.00
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KOBANE CALLING (copia)
Llega a España el nuevo gran talento del cómic italiano: Zerocalcare. Al saber de la muerte de Camille, amiga de la infancia y primer amor de Zerocalcare, el autor y su voz interior, representada por un armadillo gigante, evocan con grandes dosis de humor la dicha y los traumas de la adolescencia. Juntos se ven empujados a una espiral de rememoración y flashbacks para conformar el tejido de su vida. La profecía del armadillo supuso el descubrimiento de uno de los mayores talentos del cómic italiano de los últimos años. El estilo fresco y original de Zerocalcare le valió un reconocimiento que lo ha llevado a la más alta cumbre de la historieta dibujada, y los personajes principales del libro se han convertido ambos en icónicos. De hecho, una de las singularidades de la historieta son las dos figuras que la protagonizan: por un lado, el mismo autor; por el otro, el Armadillo, que representa su voz interior, la conciencia del dibujante. Las escenas en las que, con grandes dosis de humor, evoca antiguos días se van sucediendo para conformar el tejido de su vida.
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1,150.00
1150.0
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LA PROFECIA DEL ARMADILLO
Llega a España el nuevo gran talento del cómic italiano: Zerocalcare. Al saber de la muerte de Camille, amiga de la infancia y primer amor de Zerocalcare, el autor y su voz interior, representada por un armadillo gigante, evocan con grandes dosis de humor la dicha y los traumas de la adolescencia. Juntos se ven empujados a una espiral de rememoración y flashbacks para conformar el tejido de su vida. La profecía del armadillo supuso el descubrimiento de uno de los mayores talentos del cómic italiano de los últimos años. El estilo fresco y original de Zerocalcare le valió un reconocimiento que lo ha llevado a la más alta cumbre de la historieta dibujada, y los personajes principales del libro se han convertido ambos en icónicos. De hecho, una de las singularidades de la historieta son las dos figuras que la protagonizan: por un lado, el mismo autor; por el otro, el Armadillo, que representa su voz interior, la conciencia del dibujante. Las escenas en las que, con grandes dosis de humor, evoca antiguos días se van sucediendo para conformar el tejido de su vida.
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LA VENGANZA DE LOS BIBLIOTECARIOS
Nuevas tiras cómicas del dibujante que ama los libros, que regresa con su punzante humor con La venganza de los bibliotecarios.
Con su estilo más que reconocible, a Tom Gauld no hay objetivo que se le resista: es capaz de abordar cualquier temática con su mirada irónica y certera. En esta ocasión, regresa al mundo literario para poner el foco en el templo de los libros y sus guardianes: bibliotecas y bibliotecarios.
Con la inteligencia sin pretensiones a la que nos tiene acostumbrados, dando rienda suelta a su amplio conocimiento acerca de las triquiñuelas del sector y sirviendose de su habilidad para las analogías científicas y su reconocido gusto por la ciencia ficción, Gauld regresa con una colección de viñetas imperdible, que reúne lo mejor de sus publicaciones semanales de The Guardian.
La venganza de los bibliotecarios viene a confirmar que su ingenio es inagotable.
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1,450.00
1450.0
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LA VIDA ES BUENA SI NO TE RINDES
Seth emprende aquí un viaje en busca de sí mismo y del sentido de la vida a través de la obra de Kalo, un historietista olvidado de los años cuarenta y cincuenta a quien descubrió por casualidad en un número antiguo de "The New Yorker" y cuyo trabajo lo obsesiona y le fascina. Una tarea compulsiva que lo lleva a sumergirse en horas de lectura e investigación, y a repasar pilas de libros y revistas viejos con la esperanza de encontrar algún fragmento del pasado al que poder aferrarse en última instancia. Una aventura, en definitiva, que nos transporta con fuerza y pasión en la distancia y en el tiempo.
La vida es buena si no te rindes, una obra excepcional que demuestra la fuerza del cómic como forma narrativa, es la primera novela gráfica de Seth. El libro apareció por primera vez, de modo serializado, entre 1993 y 1996 en la saga autobiográfica "Palookaville". La versión definitiva, en un solo volumen, situó a Seth en el panorama del cómic mundial.
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1,400.00
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LABORACHISMO
Hace mucho tiempo, en una época muy, muy lejana llamada Paleolítico, las mujeres y los hombres del planeta Tierra pudieron estar en pie de igualdad. Pero el Homo machus, un ser que se creyó superior, institucionalizó la violencia y la dominación sobre la mujer e instauró el perverso Imperio Patriarcal, que dirige desde una estación acorazada con potencia suficiente para impedir cualquier perspectiva de progreso femenino. Desde entonces, algunas tropas rebeldes han logrado pequeñas victorias, pero, tras varios milenios, ha llegado la hora urgente de la deconstrucción del LABORACHISMO.
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1,300.00
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LO MÁS FÁCIL ES COMPLICARLO TODO
Con humor y sarcasmo a partes iguales, Marta Piedra nos da con la verdad en la cara con sus desternillantes viñetas.
Si es verdad que la vida iba en serio, Marta Piedra se baja del mundo para reírse a golpe de viñeta de la realidad de nuestro día a día.
Con mucho humor y grandes dosis de realidad, la ilustradora muestra a traves de sus dibujos situaciones cotidianas que nos suceden a todos, y consigue darle la vuelta para reírnos de todo, empezando por nosotros mismos.
Porque lo más fácil es complicarlo todo... ¿no?
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1,120.00
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ORLANDO Y EL JUEGO VOl.01 LA SOCIEDAD DE LA NIEBLA (copia)
El juego comienza eligiendo a un guardián que deberá situarse de cara a una pared. El resto de jugadores, a cierta distancia, deberán avanzar, con el objeto de tocar la pared custodiada. Cuando el guardián cuenta hasta tres se dará la vuelta y señalará a todos los jugadores que se estén moviendo. Ganará el jugador que alcance la pared sin ser sorprendido por el guardián. Reglas del juego "El escondite inglés". En esta nueva entrega Orlando, incansable viajero en el tiempo, se acercará hasta el Medievo crepuscular para custodiar junto a Andrés "El Torcido", el padre Alonso y el caballero Don Diego de Iranzo, unas reliquias que parecen poseer el don de atraer la lluvia. Al mismo tiempo, en su infatigable búsqueda de Marcel, Orlando franqueará nuevos lugares como la Venezuela del siglo XIX, la España rural de los años treinta o un quimérico futuro donde la Tierra ya solo puede ser evocada a través de la memoria. Antes, después, ahora... hoy, ayer, mañana. Da lo mismo desde que Orlando y Marcel desafiaron el tiempo lineal y provocaron nuevas paradojas en la esfera de cada reloj.
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880.00
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ORLANDO Y EL JUEGO VOl.04 LA DANZA DE LOS ERRANTES (copia)
El juego comienza eligiendo a un guardián que deberá situarse de cara a una pared. El resto de jugadores, a cierta distancia, deberán avanzar, con el objeto de tocar la pared custodiada. Cuando el guardián cuenta hasta tres se dará la vuelta y señalará a todos los jugadores que se estén moviendo. Ganará el jugador que alcance la pared sin ser sorprendido por el guardián. Reglas del juego "El escondite inglés". En esta nueva entrega Orlando, incansable viajero en el tiempo, se acercará hasta el Medievo crepuscular para custodiar junto a Andrés "El Torcido", el padre Alonso y el caballero Don Diego de Iranzo, unas reliquias que parecen poseer el don de atraer la lluvia. Al mismo tiempo, en su infatigable búsqueda de Marcel, Orlando franqueará nuevos lugares como la Venezuela del siglo XIX, la España rural de los años treinta o un quimérico futuro donde la Tierra ya solo puede ser evocada a través de la memoria. Antes, después, ahora... hoy, ayer, mañana. Da lo mismo desde que Orlando y Marcel desafiaron el tiempo lineal y provocaron nuevas paradojas en la esfera de cada reloj.
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950.00
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ORLANDO Y EL JUEGO VOl.05 CHEMINOVA (copia)
El juego comienza eligiendo a un guardián que deberá situarse de cara a una pared. El resto de jugadores, a cierta distancia, deberán avanzar, con el objeto de tocar la pared custodiada. Cuando el guardián cuenta hasta tres se dará la vuelta y señalará a todos los jugadores que se estén moviendo. Ganará el jugador que alcance la pared sin ser sorprendido por el guardián. Reglas del juego "El escondite inglés". En esta nueva entrega Orlando, incansable viajero en el tiempo, se acercará hasta el Medievo crepuscular para custodiar junto a Andrés "El Torcido", el padre Alonso y el caballero Don Diego de Iranzo, unas reliquias que parecen poseer el don de atraer la lluvia. Al mismo tiempo, en su infatigable búsqueda de Marcel, Orlando franqueará nuevos lugares como la Venezuela del siglo XIX, la España rural de los años treinta o un quimérico futuro donde la Tierra ya solo puede ser evocada a través de la memoria. Antes, después, ahora... hoy, ayer, mañana. Da lo mismo desde que Orlando y Marcel desafiaron el tiempo lineal y provocaron nuevas paradojas en la esfera de cada reloj.
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830.00
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ORLANDO Y EL JUEGO Vol.03 LOS HERALDOS DE LA LLUVIA
El juego comienza eligiendo a un guardián que deberá situarse de cara a una pared. El resto de jugadores, a cierta distancia, deberán avanzar, con el objeto de tocar la pared custodiada. Cuando el guardián cuenta hasta tres se dará la vuelta y señalará a todos los jugadores que se estén moviendo. Ganará el jugador que alcance la pared sin ser sorprendido por el guardián. Reglas del juego "El escondite inglés". En esta nueva entrega Orlando, incansable viajero en el tiempo, se acercará hasta el Medievo crepuscular para custodiar junto a Andrés "El Torcido", el padre Alonso y el caballero Don Diego de Iranzo, unas reliquias que parecen poseer el don de atraer la lluvia. Al mismo tiempo, en su infatigable búsqueda de Marcel, Orlando franqueará nuevos lugares como la Venezuela del siglo XIX, la España rural de los años treinta o un quimérico futuro donde la Tierra ya solo puede ser evocada a través de la memoria. Antes, después, ahora... hoy, ayer, mañana. Da lo mismo desde que Orlando y Marcel desafiaron el tiempo lineal y provocaron nuevas paradojas en la esfera de cada reloj.
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ORLANDO Y EL JUEGO Vol.03 LOS HERALDOS DE LA LLUVIA (copia)
El juego comienza eligiendo a un guardián que deberá situarse de cara a una pared. El resto de jugadores, a cierta distancia, deberán avanzar, con el objeto de tocar la pared custodiada. Cuando el guardián cuenta hasta tres se dará la vuelta y señalará a todos los jugadores que se estén moviendo. Ganará el jugador que alcance la pared sin ser sorprendido por el guardián. Reglas del juego "El escondite inglés". En esta nueva entrega Orlando, incansable viajero en el tiempo, se acercará hasta el Medievo crepuscular para custodiar junto a Andrés "El Torcido", el padre Alonso y el caballero Don Diego de Iranzo, unas reliquias que parecen poseer el don de atraer la lluvia. Al mismo tiempo, en su infatigable búsqueda de Marcel, Orlando franqueará nuevos lugares como la Venezuela del siglo XIX, la España rural de los años treinta o un quimérico futuro donde la Tierra ya solo puede ser evocada a través de la memoria. Antes, después, ahora... hoy, ayer, mañana. Da lo mismo desde que Orlando y Marcel desafiaron el tiempo lineal y provocaron nuevas paradojas en la esfera de cada reloj.
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ORTIGA MENTAL
Ortiga Mental, ciudades y personajes contando historias rayadas del año 2050.
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250.00
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THE ADVENTURES OF BOB ROSS AND THE KUNG FU SQUIRREL (copia)
Cómic de autor en idioma inglés.
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250.00
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TOMMY DAKOTA AND THE SHOOTING OF THE BURGUNDY (copia)
Cómic de autor en idioma inglés.
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WRESTLING WITH MY DEMONS (copia)
Cómic de autor en idioma inglés.
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