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DAI DARK VOL.01
En algún lugar de la oscuridad infinita del universo… Zaha Sanko, de 14 años, de quien se dice que quien consiga sus huesos hará realidad cualquier deseo, y su compañero, el equipaje de la Oscuridad Avakian, están amenazados por todos los habitantes del universo. Igualmente odiado por todos está el dios de la Muerte, Shimada Muerte, que junto a Sanko y demás son considerados como los “cuatro Males” por la poderosa compañía Fotomasa cuya influencia se extiende por todo el universo. Sanko continuará deshuesando a aquellos que vengan a atacarle mientras sigue viajando para cumplir su objetivo ¡pero…!
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480.00
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DAI DARK VOL.02
En algún lugar de la infinita oscuridad del universo... Zaha Sanko, de 14 años, de quien se dice que sus huesos pueden hacer realidad cualquier deseo, junto a su compañero Avakian, el equipaje de la Oscuridad, y el dios de la muerte, Shimada Muerte, son conocidos como los “Cuatro Males” y están amenazados de muerte por la poderosa compañía Fotomasa, cuya influencia se extiende por todo el universo. Los tres se colarán en la nave espacial del batallón de purga de Fotomasa y allí coincidirán con el último de los Cuatro Males, Hajime Damemaru. Supuestamente, Damemaru está muerto pero sus ojos desprenden un extraño brillo…
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DANGANRONPA ANOTHER EPISODE: ULTRA DESPAIR GIRLS VOL.01
La desesperación sigue en una nueva forma en Danganronpa Ultra Despair Girls! Protagonizada por la hermana de Makoto, protagonista de Danganronpa the Animation, enlaza los hechos sucedidos entre el primer y el segundo manga de Danganronpa que hemos publicado. Komaru Naegi lleva un año secuestrada y no sabe nada ni de sus secuestradores ni de su familia. Al final consigue escapar y cuando sale fuera la ciudad ha sido tomada por un ejército de Monokumas controlados por unos niños conocidos como Guerreros de la esperanza. Después de verse metida en otro horrible juego en el que los niños cazan adultos, es rescatada por Touko Fukawa (otra conocida de la saga), que usando unas tijeras la ayuda a escapar. Komaru tiene una nueva amiga con la que escapar Pero Touko tiene otra personalidad demente llamada Genocide Syo! ¿Serán capaces las dos de colaborar y de escapar de esta horrible pesadilla?
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330.00
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DANGANRONPA ANOTHER EPISODE: ULTRA DESPAIR GIRLS VOL.02
La desesperación sigue en una nueva forma en Danganronpa Ultra Despair Girls! Protagonizada por la hermana de Makoto, protagonista de Danganronpa the Animation, enlaza los hechos sucedidos entre el primer y el segundo manga de Danganronpa que hemos publicado. Komaru Naegi lleva un año secuestrada y no sabe nada ni de sus secuestradores ni de su familia. Al final consigue escapar y cuando sale fuera La ciudad ha sido tomada por un ejército de Monokumas controlados por unos niños conocidos como Guerreros de la esperanza ! Después de verse metida en otro horrible juego en el que los niños cazan adultos, es rescatada por Touko Fukawa (otra conocida de la saga), que usando unas tijeras la ayuda a escapar. Komaru tiene una nueva amiga con la que escapar Pero Touko tiene otra personalidad demente llamada Genocide Syo! ¿Serán capaces las dos de colaborar y de escapar de esta horrible pesadilla?
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DANGANRONPA ANOTHER EPISODE: ULTRA DESPAIR GIRLS VOL.03
La desesperación sigue en una nueva forma en Danganronpa Ultra Despair Girls! Protagonizada por la hermana de Makoto, protagonista de Danganronpa the Animation, enlaza los hechos sucedidos entre el primer y el segundo manga de Danganronpa que hemos publicado. Komaru Naegi lleva un año secuestrada y no sabe nada ni de sus secuestradores ni de su familia. Al final consigue escapar y cuando sale fuera La ciudad ha sido tomada por un ejército de Monokumas controlados por unos niños conocidos como Guerreros de la esperanza ! Después de verse metida en otro horrible juego en el que los niños cazan adultos, es rescatada por Touko Fukawa (otra conocida de la saga), que usando unas tijeras la ayuda a escapar. Komaru tiene una nueva amiga con la que escapar Pero Touko tiene otra personalidad demente llamada Genocide Syo! ¿Serán capaces las dos de colaborar y de escapar de esta horrible pesadilla?
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DANGANRONPA THE ANIMATION VOL.01
Cada año, la Academia de élite Hope’s Peak inscribe sólo a los 14 más talentosos estudiantes… más uno escogido al azar. Makoto Naegi es esa afortunada persona… ¡O eso es lo que él cree! Cuando ingresa a la clase, lo primero que observa es que está compuesta por gente bizarra y excéntrica, bajo las implacables reglas del director, un oso Teddy robot llamado Monokuma. Esto es así: la única forma de graduarse de Hope’s Peak es no sólo asesinar a otro estudiante sino además no ser descubierto, ya que cada asesinato es analizado por un tribunal y si descubre al culpable, ¡lo ejecutan!
"Danganronpa" nace como una serie de videojuegos para consolas de Sony, móviles y ordenador en el año 2010, con un éxito tan grande y una temática tan particular que no tardaron en sucederse numerosas adaptaciones a manga, anime y más videojuegos. Esta versión de "Danganronpa" que publicaremos se basa en los hechos narrados en el anime emitido originalmente en Japón en el año 2013.
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DANGANRONPA THE ANIMATION VOL.02
Cada año, la Academia de élite Hope’s Peak inscribe sólo a los 14 más talentosos estudiantes… más uno escogido al azar. Makoto Naegi es esa afortunada persona… ¡O eso es lo que él cree! Cuando ingresa a la clase, lo primero que observa es que está compuesta por gente bizarra y excéntrica, bajo las implacables reglas del director, un oso Teddy robot llamado Monokuma. Esto es así: la única forma de graduarse de Hope’s Peak es no sólo asesinar a otro estudiante sino además no ser descubierto, ya que cada asesinato es analizado por un tribunal y si descubre al culpable, ¡lo ejecutan!
"Danganronpa" nace como una serie de videojuegos para consolas de Sony, móviles y ordenador en el año 2010, con un éxito tan grande y una temática tan particular que no tardaron en sucederse numerosas adaptaciones a manga, anime y más videojuegos. Esta versión de "Danganronpa" que publicaremos se basa en los hechos narrados en el anime emitido originalmente en Japón en el año 2013.
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DANGANRONPA THE ANIMATION VOL.03
Cada año, la Academia de élite Hope’s Peak inscribe sólo a los 14 más talentosos estudiantes… más uno escogido al azar. Makoto Naegi es esa afortunada persona… ¡O eso es lo que él cree! Cuando ingresa a la clase, lo primero que observa es que está compuesta por gente bizarra y excéntrica, bajo las implacables reglas del director, un oso Teddy robot llamado Monokuma. Esto es así: la única forma de graduarse de Hope’s Peak es no sólo asesinar a otro estudiante sino además no ser descubierto, ya que cada asesinato es analizado por un tribunal y si descubre al culpable, ¡lo ejecutan!
"Danganronpa" nace como una serie de videojuegos para consolas de Sony, móviles y ordenador en el año 2010, con un éxito tan grande y una temática tan particular que no tardaron en sucederse numerosas adaptaciones a manga, anime y más videojuegos. Esta versión de "Danganronpa" que publicaremos se basa en los hechos narrados en el anime emitido originalmente en Japón en el año 2013.
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DANGANRONPA THE ANIMATION VOL.04
Cada año, la Academia de élite Hope’s Peak inscribe sólo a los 14 más talentosos estudiantes… más uno escogido al azar. Makoto Naegi es esa afortunada persona… ¡O eso es lo que él cree! Cuando ingresa a la clase, lo primero que observa es que está compuesta por gente bizarra y excéntrica, bajo las implacables reglas del director, un oso Teddy robot llamado Monokuma. Esto es así: la única forma de graduarse de Hope’s Peak es no sólo asesinar a otro estudiante sino además no ser descubierto, ya que cada asesinato es analizado por un tribunal y si descubre al culpable, ¡lo ejecutan!
"Danganronpa" nace como una serie de videojuegos para consolas de Sony, móviles y ordenador en el año 2010, con un éxito tan grande y una temática tan particular que no tardaron en sucederse numerosas adaptaciones a manga, anime y más videojuegos. Esta versión de "Danganronpa" que publicaremos se basa en los hechos narrados en el anime emitido originalmente en Japón en el año 2013.
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DANÉS
La tercera parte de la trilogía, Danés, ofrece un cierre vibrante a la historia de James Pisket, un inmigrante que busca definir su existencia en una Europa ajena y distante.
El centro de este anhelado fin de viaje se centra en los esfuerzos del protagonista por hallar un sitio no sólo para él, sino para sus hijos en una Dinamarca inmersa en la complejidad política de los años ochenta. Endurecido por los bajos fondos de Copenhague y decidido a llevar una vida honesta, James Pisket descubrirá que pese a que ha vivido muchos años en Dinamarca, aún sigue siendo un extranjero. Sus hijos han crecido bajo la sombra de un pasado oscuro y una violencia cotidiana que se expresa en todos los aspectos de la vida. El cierre de la Trilogía Danesa nos ofrece un retrato íntimo de ese ser intermedio, invisibilizado, llamado migrante, en una lucha interminable por cumplir un deseo imposible, capaz de restaurar la propia existencia: el derecho a la ciudadanía.
Elogiada por la crítica, la Trilogía Danesa, de Halfdan Pisket, es considerada la novela gráfica más ambiciosa que se haya producido en Dinamarca y fue galardonada como la mejor serie en el Festival de Angulema 2019.
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290.00
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Nueva adquisición
DAPHNE BYRNE
La voz al otro lado del velo.
Bajo el fulgor anaranjado de la Nueva York de finales del siglo XIX, la joven Daphne, de 14 años, bulle de rabia. La repentina muerte de su padre la ha dejado a solas con su madre, una mujer devastada por el dolor. Sumida en una deriva emocional, mientras vive por encima de sus posibilidades, la viuda se convierte en presa fácil para un grupo de ocultistas que prometen contactar con su difunto esposo.
Mientras se afana por alejar a su madre de esos estafadores, Daphne experimenta un genuino encuentro sobrenatural: una presencia pérfida y extraña en su propio cuerpo. “Hermano”, un ente embaucador con unos apetitos inenarrables, la visita en sueños y le susurra cosas al oído. Al poco, Daphne empieza a compartir su terrorífico poder.
¿Es un demonio? ¿Un fantasma? ¿Una alucinación? Daphne no sabe qué es ni qué quiere Hermano. Y aunque lo supiera, ¿podría detenerlo? ¿Querría hacerlo?
Una historia inquietante y sangrienta creada por la guionista Laura Marks (The Good Fight) y el dibujante Kelley Jones (Batman, The Sandman). Daphne Byrne forma parte de la exitosa línea de DC Hill House Comics, dirigida por Joe Hill (NOS4A2, Locke & Key). Este volumen recopila la miniserie completa de seis números, así como bocetos y entrevistas con los autores.
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850.00
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DARLING IN THE FRANXX VOL.001
Kentaro Yabuki hace su reversión de uno de los animes de mechas más populares de los últimos años. Transcurre una distopía post-apocalíptica en la que unos seres gigantes llamados Klaxosaurios arrasan la Tierra y provocan que los sobrevivientes de la humanidad tengan que vivir en gigantescas fortalezas flotantes. Para enfrentarse a ellos se han creado los Franxx, unos enormes robots con forma femenina y pilotados por un dúo de chico-chica aislados del mundo y con ese único propósito en la vida.
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DARLING IN THE FRANXX VOL.002
El autor de To Love Ru vuelve con el manga del popular anime de mechas. Una distopía postapocalíptica en la que unos seres gigantes llamados Klaxosaurios han arrasado la Tierra y provocado que los supervivientes de la humanidad tengan que vivir en gigantescas fortalezas flotantes. Para enfrentarse a ellos se han creado los Franxx, unos enormes robots con forma femenina y pilotados por un dúo de chico-chica aislados del mundo y con ese único propósito en la vida.
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DARLING IN THE FRANXX VOL.003
El autor de To Love Ru vuelve con el manga del popular anime de mechas. Una distopía postapocalíptica en la que unos seres gigantes llamados Klaxosaurios han arrasado la Tierra y provocado que los supervivientes de la humanidad tengan que vivir en gigantescas fortalezas flotantes. Para enfrentarse a ellos se han creado los Franxx, unos enormes robots con forma femenina y pilotados por un dúo de chico-chica aislados del mundo y con ese único propósito en la vida.
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DARLING IN THE FRANXX VOL.004
El autor de To Love Ru vuelve con el manga del popular anime de mechas. Una distopía postapocalíptica en la que unos seres gigantes llamados Klaxosaurios han arrasado la Tierra y provocado que los supervivientes de la humanidad tengan que vivir en gigantescas fortalezas flotantes. Para enfrentarse a ellos se han creado los Franxx, unos enormes robots con forma femenina y pilotados por un dúo de chico-chica aislados del mundo y con ese único propósito en la vida.
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DARLING IN THE FRANXX VOL.005
El autor de To Love Ru vuelve con el manga del popular anime de mechas. Una distopía postapocalíptica en la que unos seres gigantes llamados Klaxosaurios han arrasado la Tierra y provocado que los supervivientes de la humanidad tengan que vivir en gigantescas fortalezas flotantes. Para enfrentarse a ellos se han creado los Franxx, unos enormes robots con forma femenina y pilotados por un dúo de chico-chica aislados del mundo y con ese único propósito en la vida.
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DARLING IN THE FRANXX VOL.006
El autor de To Love Ru vuelve con el manga del popular anime de mechas. Una distopía postapocalíptica en la que unos seres gigantes llamados Klaxosaurios han arrasado la Tierra y provocado que los supervivientes de la humanidad tengan que vivir en gigantescas fortalezas flotantes. Para enfrentarse a ellos se han creado los Franxx, unos enormes robots con forma femenina y pilotados por un dúo de chico-chica aislados del mundo y con ese único propósito en la vida.
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DARLING IN THE FRANXX VOL.007
El autor de To Love Ru vuelve con el manga del popular anime de mechas. Una distopía postapocalíptica en la que unos seres gigantes llamados Klaxosaurios han arrasado la Tierra y provocado que los supervivientes de la humanidad tengan que vivir en gigantescas fortalezas flotantes. Para enfrentarse a ellos se han creado los Franxx, unos enormes robots con forma femenina y pilotados por un dúo de chico-chica aislados del mundo y con ese único propósito en la vida.
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DARLING IN THE FRANXX VOL.008
El autor de To Love Ru vuelve con el manga del popular anime de mechas. Una distopía postapocalíptica en la que unos seres gigantes llamados Klaxosaurios han arrasado la Tierra y provocado que los supervivientes de la humanidad tengan que vivir en gigantescas fortalezas flotantes. Para enfrentarse a ellos se han creado los Franxx, unos enormes robots con forma femenina y pilotados por un dúo de chico-chica aislados del mundo y con ese único propósito en la vida.
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DEATH MOUNTAINS, LA HISTORIA DE MARY GRAVES
Libro de historietas encuadernado en cartoné de 96 páginas interiores en color más cubiertas que contiene la traducción de los libros originales Death Mountains 1. Mary Graves y 2. La Cannibale publicados por Casterman en 2013 para el mercado francobelga. Volumen único.
California, 1890. Mary Graves, la primera maestra de escuela de California, recibe la visita de un joven que remueve todos sus recuerdos y la lleva a rememorar un viaje de pesadilla en su juventud: en el año 1846, acompañada de su padre, su hermana y un convoy de colonos llamado la Donner Party, emprendieron el camino a California, la Tierra Prometida. Poco se imaginaban que las tormentas y la nieve intentarían frenarlos; poco se imaginaban que, para sobrevivir, tendrían que cometer actos inenarrables...
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DECORUM
HAY MUCHAS ASESINAS EN EL UNIVERSO CONOCIDO. ESTA ES LA HISTORIA DE LA QUE MATA CON MÁS DECORO.
Jonathan Hickman y Mike Huddleston presentan una epopeya espacial en la que entran en juego una sororidad de asesinas, la Iglesia de la Singularidad, un imperio roto, madres celestiales y, ante todo, muy buenos modales.
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DEGAS: LA DANZA DE LA SOLEDAD
Paris, finales del siglo XIX. Edgar Degas es uno de los pintores más talentosos de su generación. Sin embargo, en su ambición por ser uno de los grandes maestros decide renunciar a la amistad, la lealtad y el amor para infiltrarse en un grupo de pintores a los que llaman “los impresionistas”, y así manipularles para lograr sus objetivos. ¿Tuvo alguna vez el maquiavélico Degas algún amigo de verdad? ¿Supo encontrar el amor? ¿O tuvo que bailar durante toda su vida la danza de la soledad?
Salva Rubio y Ricard Efa vuelven a colaborar tras las exquisitas Monet. Nómada de la luz y Django. Mano de fuego en un cómic conmovedor que retrata en toda su complejidad a uno de los grandes genios del arte del siglo XIX.
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DEL CIELO AL INFIERNO VOL.03
El instituto Todo se ha convertido en un auténtico campo de batalla. El Club de Lucha con espada se enfrenta a la elite de los Castigadores. Entre lucha y lucha nacen los celos, ya que Aya descubre que su hermana se ha acercado demasiado a su prometido. La rabia hace que la técnica llamada "ojos de dragón" despierte en la benévola Aya, despertando también su lado más oscuro y desconocido.
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DEMON SLAYER VOL.01
¡NO TE PIERDAS LA AUTÉNTICA ESENCIA DEL KOYOHARU GOTOUGE!
Tanjiro Kamado vive en una montaña junto con su madre y sus cinco hermanos pequeños. Un día baja al pueblo para vender carbón. Al día siguiente, regresa y encuentra a su familia masacrada. Su hermana Nezuko muestra señales de vida, y trata de llevarla al pueblo para que un médico la vea, pero ella se transforma en demonio y lo ataca. Ahí un Caza Demonios, Giyu Tomioka, llega de repente con la intención de matar a Nezuko, pero ella protege a Tanjiro. Giyu ve algo diferente en Nezuko y le ordena a Tanjiro que busque a Sakonji Urokodaki para que lo entrene como Caza Demonios y encontrar pistas para convertir a Nezuko otra vez en humana.
La autora de Guardianes de la noche nos presenta cuatro obras autoconclusivas, una de las cuales sirvió de base para la creación de Kimetsu no yaiba. Relatos imprescindibles para los fans de esta autora que ha arrasado con todos los récords de ventas en su país de origen.
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DEMON SLAYER VOL.02
Tanjiro Kamado vive en una montaña junto con su madre y sus cinco hermanos pequeños. Un día baja al pueblo para vender carbón. Al día siguiente, regresa y encuentra a su familia masacrada. Su hermana Nezuko muestra señales de vida, y trata de llevarla al pueblo para que un médico la vea, pero ella se transforma en demonio y lo ataca. Ahí un Caza Demonios, Giyu Tomioka, llega de repente con la intención de matar a Nezuko, pero ella protege a Tanjiro. Giyu ve algo diferente en Nezuko y le ordena a Tanjiro que busque a Sakonji Urokodaki para que lo entrene como Caza Demonios y encontrar pistas para convertir a Nezuko otra vez en humana.
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DEMON SLAYER VOL.03
¡NO TE PIERDAS LA AUTÉNTICA ESENCIA DEL KOYOHARU GOTOUGE!
Tanjiro Kamado vive en una montaña junto con su madre y sus cinco hermanos pequeños. Un día baja al pueblo para vender carbón. Al día siguiente, regresa y encuentra a su familia masacrada. Su hermana Nezuko muestra señales de vida, y trata de llevarla al pueblo para que un médico la vea, pero ella se transforma en demonio y lo ataca. Ahí un Caza Demonios, Giyu Tomioka, llega de repente con la intención de matar a Nezuko, pero ella protege a Tanjiro. Giyu ve algo diferente en Nezuko y le ordena a Tanjiro que busque a Sakonji Urokodaki para que lo entrene como Caza Demonios y encontrar pistas para convertir a Nezuko otra vez en humana.
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DESAPARECIDO VOL.03
PESE A SU PODER DE VIAJAR AL PASADO, SATORU NO PARECE PODER SALVAR A LA NIÑA...
Satoru fracasa e Hinadzuki desaparece el día siguiente de su cumpleaños. Desanimado, Satoru se dirige hacia la casa de Hinadzuki donde ve a su madre tirando las cosas de la niña, y entre ellas… unos guantes de punto sin terminar.
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DIENTE DE OSO: SILBERVOGEL VOL.06
ÉPICO FINAL PARA ESTE RELATO BÉLICO SOBRE TRES NIÑOS MARCADOS A FUEGO POR EL NAZISMO
Principios de mayo de 1945. El territorio del orgulloso III Reich se reduce día tras día… Solo los últimos regimientos de las fanatizadas SS continúan combatiendo, sembrando el terror a su alrededor, con la esperanza insensata de lograr revertir el curso de los acontecimientos gracias a una aterradora arma secreta: ¡la enigmática “Silbervogel”!
Max, Werner y Hanna, los tres inseparables niños, han tomado caminos opuestos, y han conocido destinos muy diferentes… Trágico para Max, y quizá mucho peor para Werner, asqueado del nazismo y a quien la OSS ha encomendado eliminar a la Flugkapitän Reitsch, la mejor piloto de pruebas nazi, dispuesta a toda misión temeraria, que no es otra que su antigua compañera Hanna… Una chica decidida a llevar a cabo la última misión del Führer: ¡Destruir Nueva York!
Espectacular final para una de las series más aclamadas del panorama europeo actual, una fascinante ucronía que se ha transformado por derecho propio en uno de los mayores referentes dentro del género bélico.
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DIESEL IGNITION
En un universo donde todo parece posible Dee parece no hacer nada bien. Cuando un ejército que llevaba mucho tiempo desaparecido de repente se levanta, una decisión repentina tomada por Diandra «Dee» Diesel cambiará su destino para siempre. Con la única compañía de su robot roto y un misterioso motor volador para ayudarle, Dee se embarca en un viaje que la conducirá desde los eriales más oscuros bajo las nubes a la capital más brillante de su mundo. Esta impresionante novela gráfica de Tyson Hesse (El asombroso mundo de Gumball) investiga sobre la importancia de la familia, la responsabilidad y el heroísmo, ambientada en un nuevo y grandioso universo.
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DISQUE BLEU
LA NUEVA OBRA DE LOS CREADORES DE ESTAMPAS 1936
Un agente soviético persigue a Albert Camus en una veloz carrera hacia la muerte. Un ciego recorre las ruinas del Madrid sitiado por los franquistas. El filósofo Bertrand Russell constata en Moscú su desencanto por la revolución rusa. Un estadounidense de origen mexicano pasea su orgullo por las calles de Los Ángeles. Y un detective de narcóticos neoyorquino desgrana su conflictiva relación con el mundo del jazz.
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670.00
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DOCTOR WHO: LA CANCIÓN SIN FIN
¡El Décimo Doctor y Gabriella González se embarcan en otro viaje! Ya sea enfrentándose a la corrupción malvada sufrida por un gigante gaseoso formado por música sintiente, viajando de vuelta a los inicios de la humanidad, o peleando contra captores gladiatorios en una batalla milenaria en la que todo vale, no hay límites para las aventuras cósmicas... ¡o los peligros mortales!
Ponte el cinturón mientras el Doctor intenta liberarse de una conspiración intergaláctica, ¡en la que se encontrará con viejos amigos!
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DOS ESPÍRITUS
Weskoboug, un indio travestido de los llamados “berdaches”, vive esclavizado en un saloon donde es humillado constantemente para divertimento de los clientes. Tras presenciar el asesinato de una joven embarazada por parte del sheriff del pueblo, es descubierto y, en compañía de un tipo extraño, Aslak, un lapón emigrado a EE.UU., huye por parajes helados bajo el riesgo constante de ser eliminado...
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DOS HOLANDESES EN NÁPOLES
Con motivo de la exposición Caravaggio y los pintores del norte, que se inaugura en el madrileño museo Thyssen-Bornemisza el próximo 21 de junio, el dibujante Álvaro Ortiz ha creado un cómic en torno a la figura del célebre pintor italiano y su influencia en el círculo de pintores del norte de Europa que, fascinados por su obra, difundieron su estilo.
La exposición pondrá de relieve el legado de Michelangelo Merisi da Caravaggio (1571-1610) y ofrecerá una idea de la diversidad de las reacciones causadas por su pintura, en particular las de sus más destacados seguidores en Holanda, Flandes y Francia, como Dirck van Baburen, Gerard van Honthorst, Hendrick ter Brugghen, David de Haen, Nicolas Régnier, Louis Finson o Simon Vouet, Claude Vignon, Nicolas Tournier y Valentin de Boulogne.
Álvaro Ortiz, el autor de Cenizas (Astiberri, 2012), Murderabilia (Astiberri, 2014) y Rituales (Astiberri, 2015), se apropia del hilo conductor de la exposición del Museo Thyssen-Bornemisza en clave de humor para dar vida a Gerard van Honthorst y Dirck van Baburen, dos de los muchos pintores holandeses que a principios del siglo XVII dejaron su país para instalarse en Roma, epicentro del mundo del arte en aquella época. En un momento determinado de sus vidas, ambos pintores acuerdan tomarse unos días libres para viajar a Nápoles con la excusa de ver los retablos que pintase durante su estancia en la ciudad otro artista, su admirado Michelangelo Merisi, conocido como Caravaggio, fallecido unos años antes. En realidad, ver los retablos sólo es una excusa, ya que Van Honthorst le ha ocultado a su amigo el verdadero objetivo del viaje.
Álvaro Ortiz ya había plasmado anteriormente en cómic la figura de Caravaggio en su novela gráfica Rituales (Astiberri, 2015), que estuvo nominada a mejor obra de autor español en la pasada edición del Salón del Cómic de Barcelona. En uno de los capítulos de Rituales, el protagonista está realizando una biografía en cómic de Caravaggio y viaja a Malta, la isla donde el pintor se exilió tras haber cometido un asesinato, lo que permite a Ortiz desgranar leyendas urbanas sobre el artista lombardo, además de añadir elementos fantásticos y mucho humor. Dos holandeses en Nápoles da continuación a este capítulo de Rituales dedicado a la agitada vida de Caravaggio.
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295.00
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DOUBT VOL.01
Un videojuego para móviles llamado “Rabbit Doubt” se ha hecho viral por Tokyo. En él, los jugadores son conejos que deben hacer todo lo que esté en sus manos para descubrir, antes de que acabe con ellos, cuál del resto de conejos es en realidad un lobo disfrazado. El lobo, un jugador elegido al azar en secreto, debe usar su astucia para sembrar la desconfianza entre los jugadores y, así, derrotándolos uno a uno, alzarse con la victoria.
Cuando cinco fanáticos de este juego deciden quedar en la vida real por diversión, lo que menos esperaban era perder la consciencia y despertar en un edificio abandonado, con un código de barras tatuado en cada uno de sus cuerpos, y viendo a un cadáver colgado frente a ellos. ¿Serán capaces estos amigos virtuales de colaborar en el mundo real para saber qué es lo que pasa antes de terminar siendo la cena del lobo?
Por fin llega este esperadísimo best seller. “Doubt” es una creación de Yoshiki Tonogai, creador también de las secuelas de Doubt: "Judge" (6 tomos) y “Secret” (3 tomos). Los capítulos de este manga fueron serializados en la revista “Shonen Gangan” de Square Enix, entre 2007 y 2009. Sus tomos contienen entre 200 y 250 páginas.
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300.00
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DOUBT VOL.03
Un videojuego para móviles llamado “Rabbit Doubt” se ha hecho viral por Tokyo. En él, los jugadores son conejos que deben hacer todo lo que esté en sus manos para descubrir, antes de que acabe con ellos, cuál del resto de conejos es en realidad un lobo disfrazado. El lobo, un jugador elegido al azar en secreto, debe usar su astucia para sembrar la desconfianza entre los jugadores y, así, derrotándolos uno a uno, alzarse con la victoria.
Cuando cinco fanáticos de este juego deciden quedar en la vida real por diversión, lo que menos esperaban era perder la consciencia y despertar en un edificio abandonado, con un código de barras tatuado en cada uno de sus cuerpos, y viendo a un cadáver colgado frente a ellos. ¿Serán capaces estos amigos virtuales de colaborar en el mundo real para saber qué es lo que pasa antes de terminar siendo la cena del lobo?
Por fin llega este esperadísimo best seller. “Doubt” es una creación de Yoshiki Tonogai, creador también de las secuelas de Doubt: "Judge" (6 tomos) y “Secret” (3 tomos). Los capítulos de este manga fueron serializados en la revista “Shonen Gangan” de Square Enix, entre 2007 y 2009. Sus tomos contienen entre 200 y 250 páginas.
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DOUBT VOL.04
Un videojuego para móviles llamado “Rabbit Doubt” se ha hecho viral por Tokyo. En él, los jugadores son conejos que deben hacer todo lo que esté en sus manos para descubrir, antes de que acabe con ellos, cuál del resto de conejos es en realidad un lobo disfrazado. El lobo, un jugador elegido al azar en secreto, debe usar su astucia para sembrar la desconfianza entre los jugadores y, así, derrotándolos uno a uno, alzarse con la victoria.
Cuando cinco fanáticos de este juego deciden quedar en la vida real por diversión, lo que menos esperaban era perder la consciencia y despertar en un edificio abandonado, con un código de barras tatuado en cada uno de sus cuerpos, y viendo a un cadáver colgado frente a ellos. ¿Serán capaces estos amigos virtuales de colaborar en el mundo real para saber qué es lo que pasa antes de terminar siendo la cena del lobo?
Por fin llega este esperadísimo best seller. “Doubt” es una creación de Yoshiki Tonogai, creador también de las secuelas de Doubt: "Judge" (6 tomos) y “Secret” (3 tomos). Los capítulos de este manga fueron serializados en la revista “Shonen Gangan” de Square Enix, entre 2007 y 2009. Sus tomos contienen entre 200 y 250 páginas.
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DUNE: LA CASA ATREIDES
LA PRECUELA OFICIAL DE DUNE
Viaja a un futuro lejano en un planeta desértico llamado Arrakis, donde Pardot Kynes está llevando a cabo su investigación para descubrir los secretos que ocultan sus dunas. Descubre las intrigas de palacio en Kaitain, donde se está preparando un golpe contra el Emperador Elrood IX. Acompaña a un joven Duncan Idaho en su lucha por sobrevivir en Giedi Prime, el mundo de los Harkonnen. Sé testigo del aprendizaje de Leto en su peligroso camino hasta convertirse en el líder de la casa Atreides.
Brian Herbert y Kevin J. Anderson adaptan al cómic la novela que escribieron juntos para relatarnos los sucesos anteriores a Dune, el clásico de la ciencia ficción escrito por Frank Herbert. Adéntrate de nuevo en el vasto universo de Dune gracias al arte de Dev Pramanik y Alex Guimarães.
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DUNE: LA NOVELA GRÁFICA LIBRO 1
LA ADAPTACIÓN AL CÓMIC DE UNO DE LOS GRANDES CLÁSICOS DE LA LITERATURA DE CIENCIA FICCIÓN
En un futuro lejano, donde una sociedad feudal interestelar domina la galaxia, Paul Atreides y su familia han tomado el control del planeta desierto Arrakis. Al seguir la historia de los Atreides descubriremos un relato repleto de aventura, misticismo, ecologismo y política.
Brian Herbert y Kevin J. Anderson han sido los encargados de adaptar la novela al cómic en una novela gráfica en tres partes que brilla con el arte de los artistas vallisoletanos Raúl Allén y Patricia Martín, y las cubiertas de Bill Sienkiewicz.
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DUNE: LA NOVELA GRÁFICA LIBRO 2
LA ADAPTACIÓN AL CÓMIC DE UNO DE LOS GRANDES CLÁSICOS DE LA LITERATURA DE CIENCIA FICCIÓN
En un futuro lejano, donde una sociedad feudal interestelar domina la galaxia, Paul Atreides y su familia han tomado el control del planeta desierto Arrakis. Al seguir la historia de los Atreides descubriremos un relato repleto de aventura, misticismo, ecologismo y política.
Brian Herbert y Kevin J. Anderson han sido los encargados de adaptar la novela al cómic en una novela gráfica en tres partes que brilla con el arte de los artistas vallisoletanos Raúl Allén y Patricia Martín, y las cubiertas de Bill Sienkiewicz.
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DUNE: LA NOVELA GRÁFICA OFICIAL DE LA PELÍCULA
REVIVE LA ESPECTACULAR PELÍCULA DE DENIS VILLENEUVE AHORA EN CÓMIC
Legendary Comics y Norma Editorial presentan la novela gráfica oficial que adapta la premiada película de ciencia ficción Dune, dirigida por Denis Villeneuve y basada en la aclamada novela del visionario escritor Frank Herbert. Esta adaptación hermosamente ilustrada plasma en la página las alucinantes imágenes de esta obra maestra, ofreciendo a los lectores una nueva forma de ver el futuro y experimentar Dune.
Un viaje del héroe lleno de emociones y mitos, Dune narra la historia de Paul Atreides, un joven brillante nacido con un destino que ni siquiera él puede comprender. Deberá viajar al planeta más peligroso del universo para salvaguardar el futuro de su familia y su pueblo. Cuando fuerzas enemigas actúen con el objetivo de hacerse con el control de una valiosa sustancia que sólo puede encontrarse en ese planeta y que permite desatar el potencial real de los humanos, los que puedan vencer al miedo serán los únicos que sobrevivirán.
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DUSK MAIDEN OF AMNESIA 01
La historia gira en torno a un estudiante de primer año de la escuela media llamado Teiichi Niiya y de los acontecimientos sobrenaturales que envuelven a la Academia privada Seikyou construida 60 años atrás en la cima de una colina, a la cual se le atribuyen innumerables historias sobrenaturales. Un día mientras Teiichi recorre el viejo edificio de la academia se pierde en él, llegando al antiguo cuarto del club de investigación paranormal, allí conoce a una chica hermosa llamada Yuko Kanoe que le revela que en realidad es un fantasma sinrecuerdos de su vida antes de morir, ni de los acontecimientos de su muerte. Teiichi entonces decide re abrir el club de investigación paranormal e investigar los acontecimientos de su muerte para que pueda recobrar la memoria y así pueda descansar en paz, mirando a través de los siete misterios de la escuela que giran en torno a Yuko.
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DUSK MAIDEN OF AMNESIA 02
La historia gira en torno a un estudiante de primer año de la escuela media llamado Teiichi Niiya y de los acontecimientos sobrenaturales que envuelven a la Academia privada Seikyou construida 60 años atrás en la cima de una colina, a la cual se le atribuyen innumerables historias sobrenaturales. Un día mientras Teiichi recorre el viejo edificio de la academia se pierde en él, llegando al antiguo cuarto del club de investigación paranormal, allí conoce a una chica hermosa llamada Yuko Kanoe que le revela que en realidad es un fantasma sin recuerdos de su vida antes de morir, ni de los acontecimientos de su muerte. Teiichi entonces decide re abrir el club de investigación paranormal e investigar los acontecimientos de su muerte para que pueda recobrar la memoria y así pueda descansar en paz, mirando a través de los siete misterios de la escuela que giran en torno a Yuko.
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EDÉN HOTEL
1941, la Segunda Guerra Mundial se extiende por toda Europa. Mientras tanto, en Córdoba, un joven Ernesto Guevara de la Serna y su padre se convierten en miembros de Acción Argentina, y tienen como misión recabar información sobre las actividades nazis en las colonias alemanas del Valle de Punilla. El centro de operaciones es un
conocido establecimiento turístico de La Falda llamado Edén Hotel. Los Guevara deciden infiltrarse en el hotel para averiguar más sobre las intenciones de Adolf Hitler en
la región. Claro que lo que descubren es mucho peor de lo que pensaban: el plan es nada menos que extender el III Reich a Sudamérica. Inspirada en hechos reales, Edén Hotel nos lleva a las primeras aventuras de quién años más tarde sería conocido mundialmente como El Che Guevara.
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EL ARTE
“Mamá, el arte es un tesoro que nos han robado. Sólo los ‘intelectuales’ pueden disfrutar del tesoro. La élite de la cultura. Han encerrado el arte en un cofre de conocimientos y para abrir la cerradura hace falta haber leído mucho. Pero cualquier persona mínimamente sensible puede saltarse la cerradura y abrir el tesoro”. Este extracto de una conversación entre madre e hijo resume el propósito y la intención de Juanjo Sáez en su obra de mayor éxito comercial, El Arte, que ahora cumple 10 años y que reedita Sexto Piso con nueva portada y 25 páginas extras: desmitificar el arte, acercarlo al gran público y que la gente de a pie entienda que para disfrutar de un cuadro o de una escultura no hace falta saber, sino sólo sentir. El autor catalán reivindica “la idea de que cualquiera puede acercarse al arte y disfrutarlo, lo mismo que si miras un paisaje. El arte está muy desvinculado del pueblo cuando tendría que ser tan popular como en el siglo XV, que era como la tele. Por eso me molesta esta distancia entre el gran público y el arte”. A través de conversaciones (algunas reales, otras muchas imaginarias) con su madre, un ama de casa normal y corriente que piensa que no entiende nada de arte, Juanjo Sáez repasa la historia de las vanguardias artísticas y saca la esencia de Picasso, Miró, Calder, Magritte, Warhol, Duchamp o Dalí. Compara el nacimiento del cubismo con la invención del arroz con leche, el sentimiento místico que puede producir la contemplación de un cuadro con una jugada de Maradona, afirma que mirar un móvil de Calder es parecido a observar la luna o las formas que crean las nubes en el cielo y que “contemplar los cuadros de Miró es como cambiar los canales de la televisión del cielo”. En esta nueva edición especial ampliada de El Arte, que cuenta con cinco dobles páginas desplegables con interpretaciones libres de Sáez de cuadros contemporáneos, el autor de Viviendo del cuento (Random House, 2004) y de Hit emocional (Sexto Piso, 2015) añade también un prólogo y un epílogo ilustrados que le dan otra dimensión a la obra. En aquel momento en que Juanjo Sáez escribía El Arte, su madre estaba luchando contra la enfermedad y perdió la batalla. El autor recalca: “El libro, por encima de lo que he contado, era un canto a la vida para ella, una llamada a disfrutar las pequeñas cosas y a contemplar la vida como a una obra de arte. Un regalo. Y que de nosotros depende hacer algo bonito y bello con ella. Hacer arte de la vida”.
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EL ARTE DE NEIL GAIMAN
Exhaustivo y magníficamente ilustrado, El arte de Neil Gaiman es el relato autorizado de la vida y obra de uno de los mejores narradores del mundo.
Novelista, escritor de cómics, guionista de cine, poeta y, de vez en cuando, pintor, hay pocas posibilidades creativas que Neil Gaiman no haya explorado: desde libros inolvidables comoEl océano al final del camino y American Gods a cómics y novelas gráficas innovadoras como The Sandman y Violent Cases; de fantasías para la gran pantalla como Los mundos de Coraline y Stardust a producciones para la pequeña pantalla como Doctor Who y Neverwhere; de relatos a canciones, de obras de teatro a fotonovelas o periodismo.
El arte de Neil Gaiman es el primer libro que cuenta toda la historia de su asombrosa vida creativa. Manuscritos, notas, historietas, fotografías personales y dibujos nunca vistos, todos procedentes de los archivos personales del autor y complementados por ilustraciones y bocetos de sus principales obras y sus recuerdos más personales. Un repaso a cada uno de sus proyectos, desde su nacimiento hasta la cristalización, y todo ello visto en el contexto de su vida creativa. En definitiva, un acceso sin precedentes al funcionamiento interno de la mente del escritor, hábilmente plasmado por la escritora Hayley Campbell.
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EL ARTE Y EL ALMA DE DUNE
TODOS LOS DETALLES DE LA CREACIÓN DE LA PELÍCULAS MÁS ESPERADA DEL AÑO
Esta deslumbrante exploración visual del proceso de creación cinematográfica escrita por Tanya Lapointe, productora ejecutiva de Dune, profundiza de manera incomparable en la génesis del proyecto: desde sus impresionantes diseños de escenarios y criaturas hasta sus intrincados diseños de vestuario y efectos visuales punteros. El arte y el alma de Dune es el complemento esencial para la última obra maestra de Denis Villeneuve, uno que muestra el proceso visionario llevado a cabo por el director a la hora de dar vida al clásico de la ciencia ficción escrito por Frank Herbert.
En la pestaña de "Más información" encontraréis la banda sonora que ha compuesto Hans Zimmer para acompañar el libro, ofreciendo versiones únicas de los temas principales de la película seleccionadas por el aclamado compositor para acompañar al lector en su viaje a través de las espléndidas páginas de El arte y el alma de Dune.
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EL BAR DE JOE
La edición íntegra de las historias ambientadas en el bar de Joe, abrevadero favorito del detective existencialista Alack Sinner.
Ambientado en un local de Nueva York, pero que bien podría ser de Madrid o Buenos Aires, y a traves de unos seres frágiles y solitarios, esta novela gráfica presenta un retablo de la condición humana que mueve a la empatía y a la reflexión, planteando dilemas vitales y morales de resolución difícil: emigración, crimen, relaciones paternofiliales, problemas raciales, amor y desamor... Muñoz y Sampayo homenajean a esos personajes del universo del bar de Joe que suelen formar parte del atrezzo, figuras que cruzan fugazmente el fondo de las viñetas y casi nunca tienen voz.
Esta edición integral, publicada por primera vez en castellano, reúne las historias de Historias del bar y En los bares.
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EL BLUES DEL FIN DEL MUNDO
Después de seis años vuelve el mejor Etgar Keret con unos relatos fantásticos y profundamente humanos y conmovedores.
Etgar Keret es uno de esos muy pocos escritores cuya escritura define un mundo y un estilo únicos e irrepetibles. En los cuentos que conforman El blues del fin del mundo, libro aparecido tras un silencio literario de seis años, Keret crea sus habituales realidades que discurren al margen de la nuestra, en las que incluso situaciones que parecerían existir únicamente en su prodigiosa imaginación, nos permiten empatizar plenamente con los dilemas humanos y situaciones que enfrentan sus personajes, con quienes experimentamos una profunda intimidad, como si los conociéramos de toda la vida. Así sucede con la chica a quien su pareja le regala, por sus cincuenta años, un asteroide con su nombre, sólo para descubrir que pronto impactará contra la Tierra; o con una novedosa tecnología para viajar en el tiempo, cuya principal ventaja es, en realidad, que ofrece a quienes la utilizan la posibilidad de adelgazar hasta el grado de permitirle a alguno caminar sobre el agua; o con un anciano que se propone reencarnar para poder estar de nuevo con su compañera de toda la vida, que al parecer tan sólo lo consigue como una furibunda ardilla, empeñada en impedir las nuevas nupcias de su antigua amada.
En El blues del fin del mundo reconocemos que lo verdaderamente absurdo es aquello que consideramos normal, pues, a través de la escritura de Keret, las ficciones más descabelladas se vuelven muy plausibles, como si sus cuentos tuvieran una existencia tan sólida como la del mundo exterior. Así lo escribe uno de sus personajes, encargado de pensar en la frase que debería llevar la lápida de su mejor amigo: «Intenté olvidar, excavar entre todas las palabras restantes que me llenaban la cabeza, incluso aquellas que realmente no encajaban, para comprimirlas y que entrasen en un rectángulo de mármol de 75 x 175 cm. Pero no importaba cómo las organizara, al final, siempre terminaban formando parte del cuento».
«Me hace muy feliz que la literatura de Etgar Keret exista. Es un escritor brillante.La voz de la nueva generación». Salman Rushdie
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EL CANTO DE LOS SABLES
El Choque del mundo occidental con la China del siglo XIX genera una oleada de caos, guerras y violencia. Atrapado entre la lealtad y la supervivencia, entre el amor y el odio, el guerrero So-Eyon deberá demostrar sus habilidades con los sables al mando de un ejército para impedir la desaparición de las viejas tradiciones.
El tándem formado por Antoine Ozaman y Tentacle eye (pseudónimo del ilustrador Antoine Carrion), responsables de grandes éxitos como Temudjin o La Sombra Blanca, tejen en El Canto de los Sables un elaborado relato onírico cargado de filosofía, poesía y virtuosismo gráfico, que bebe directamente del cómic y el arte orientales para desarrollar una narrativa distinta en el cómic occidental.
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EL CARA DE MEMORÁNDUM
Manuel Ahumada, de niño, leyó a clásicos de la historieta Mexicanas como “Chanoc, aventuras del mar y de la selva” o “Tawa, el hombre gacela” pensando que quizá él podría ser como aquellos dibujantes. Sin embargo al crecer se dio cuenta que el mundo de la historieta era tan desconocido, que ningún padre en sus cabales dejaría que su hijo se dedicara a dibujar “monitos”. Sin embargo, Ahumada de alguna manera logró escapar a ese mundo y desarrollar un estilo propio, urbano y poético, que ha deleitado a los que hemos tenido la fortuna de admirar su trabajo. El cara de memorándum y otras historias, lo demuestra sin duda. Una odisea gráfica extraordinaria.
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EL CLAN DE LOS POE: SUEÑO DE PRIMAVERA
Reino Unido, año 1944. Tras los bombardeos de la Alemania nazi, muchos habitantes de las ciudades se han refugiado en las afueras. Edgar y Allan, dos seres inmortales de vida eterna llamados vampirnellas, se han establecido en una pequeña isla, ajenos a los horrores de la guerra. Sin embargo, todo cambia cuando conocen a Blanka, una adolescente alemana que no habla inglés y que les abre la puerta a una enigmática trama… Moto Hagio retoma El clan de los Poe, su obra más famosa, 40 años después de su última entrega. En Sueño de primavera vuelve a combinar los mismos ingredientes que hicieron célebres los capítulos originales: su ambientación histórica, la estética y el sentimiento gótico, el amor a las artes y una imprescindible reflexión sobre la soledad de los excluidos y el miedo a lo diferente. Un volumen autoconclusivo que fascinará tanto a fans de la saga como a nuevos lectores.
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EL CORAZÓN DE HOJALATA
En un mundo retrofuturista donde los humanos viven rodeados de sirvientes robot, la joven Iséa prefiere refugiarse en Cyrano de Bergerac, película aconsejada por Tal, su única amiga, a quien solo conoce a través de la pantalla. Pero el día en que Debry, su amada niñera robot, es despedida por su madre, el frágil equilibrio de la adolescente se desmorona. Iséa decide a toda costa encontrar a la única persona que le ha dado amor, incluso siendo un robot... Acompañada de un compañero de escuela, Tilio, se dirige al extraño pueblo de Tulpa... Una historia con un trasfondo asombroso y un tema igualmente sorprendente, este primer volumen de El Corazón de Hojalata explora con inteligencia y delicadeza la relación madre-hija en lo innato o construido, pero también a veces tóxico...
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